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Un viaggio attraverso l’arte tradizionale e videoludica

Una delle domande più frequenti che mi viene fatta su Little Briar Rose da giocatori, giornalisti o persino la mia famiglia è: come hai fatto a tirare fuori un simile stile a vetrate?

Riassumere il lavoro di giorni in poche parole è sempre complicato, così ho deciso di condividere con voi in maniera più approfondita il processo che ho seguito per arrivare a maturare lo stile definitivo del gioco.

Come prima cosa, in questa prima parte parlerò di quella che secondo me è la fase più importante nella creazione di uno stile originale e coerente: la ricerca di riferimenti e spunti da cui partire.

Cominciamo!

Little Briar Rose from art to graphic

Partiamo con un po’ di nozioni generali.

La pittura del vetro è una tecnica di colorazione del vetro tramite pittura o la fusione a caldo con coloranti. Essa è largamente usata per la creazione delle vetrate, ovvero composizioni di lastre di vetro a diversi gradi di opacità, incastonate tra loro con strisce di piombo o legno, usata per sigillare e decorare finestre.

Seppur sappiamo che l’arte del vetro fosse già in voga sin dall’antica Roma, i primi esempi sopravvissuti intatti di questa arte risalgono alle chiese medievali. Questo è il motivo per cui le vetrate sono comunemente associate all’Arte Sacra, nonostante esistano numerosi esempi in altri contesti.

Cosa contraddistingue una vetrata?

Al fine di esprimere al meglio l’effetto vetrata in digitale, avevo bisogno di individuare i punti salienti e farli miei, così da poterli poi adattare al contesto ed elaborare quindi uno stile originale.

Ammetto che questo tipo di arte non è mai stato troppo lontano da me. Fin dai tempi delle scuole, essendo in fissa col fantasy e leggende antiche, mi capitava di tanto in tanto di  decorare i miei quaderni con vetrate raffiguranti draghi e altre creature fantastiche.

Quando abbiamo deciso di creare un intero gioco in questo stile, è stato come chiedermi di tornare indietro nel tempo, disegnando quel che mi passava per la testa.

Non nego che è andata proprio così!

Esplorando i vari stili di vetrate nella storia dell’arte, individuai quelli che per me erano i punti salienti: colori caldi e luminosi, che emergono da contorni scuri e spessi, con forme stilizzate e segmentate.

D’altro canto, questo mi portò a pensare che la resa su schermo di questo tipo di arte fosse sì d’impatto, ma rischiava di diventare confusionaria e pesante per il giocatore.

Tenendo ben a mente la cosa, iniziai la mia ricerca.

Vetrate gotiche

Partii dal primo esempio di vetrata che mi venne in mente, ovvero quelle delle chiese medievali e gotiche. Non si può dire che mancassero i riferimenti: l’arte delle vetrate è andata a braccetto con l’arte sacra per secoli, spaziando da raffigurazioni sacre a pure decorazioni.

Ciò nonostante, non si avvicinava per nulla allo stile che cercavo.

Il problema principale con le vetrate gotiche sta nelle tematiche sacre, nello stile di raffigurazione e nei colori, che contribuivano a creare ambienti cupi, solenni e molto lontani dallo stile fiabesco e scanzonato che avrei voluto esprimere.

Nell’insieme avrei ottenuto qualcosa di oppressivo, inadatto quindi a raffigurare la nostra idea de La Bella Addormentata nel Bosco.

Passai oltre, proseguendo lungo la strada evolutiva dell’arte su vetro.

La rosa nord nella cattedrale di Notre-Dame
La rosa nord nella cattedrale di Notre-Dame

Vetrate moderne con l’Art Nouveau

A cavallo tra la fine del ‘800 e l’inizio del ‘900, si diffonde in Europa uno stile nuovo, detto appunto Art Nouveau, che si oppone alla meccanizzazione e produzione in serie, riscoprendo il valore dell’artigianato come espressione libera dell’artista.

È proprio nel contesto dell’Art Nouveau che le vetrate hanno un grande rilancio, svincolandosi dall’arte sacra.

Durante le mie ricerche, finii inevitabilmente con l’incappare in questa corrente, conosciuta anche col nome di stile Liberty.

L’uso delle linee curve, le decorazioni naturalistiche e l’ibridazione con l’arte orientale si avvicinavano molto di più a ciò che avevo in mente. Già mi figuravo di poter creare dei bellissimi intrecci di rovi in questo stile, perfetti per Little Briar Rose.

Di colpo mi resi conto di essere già familiare ad alcune di queste opere:

Da giovane ebbi modo di visitare di persona il museo della Casina delle Civette, a Roma, famoso per le sue vetrate naturalistiche.

Già al tempo rimasi colpita da quella visita. Questa ricerca mi convinse che questa espressione artistica fosse molto vicina al mio senso estetico.

Soddisfatta degli spunti trovati, cominciai a studiare esempi di opere multimediali che avessero a loro volta utilizzato uno stile a vetrate.

Vetrata stile Liberty a Bruxelles
Vetrata stile Liberty a Bruxelles

Vetrate e opere multimediali

Il prossimo passo era quello di studiare coloro che, prima di me, avevano affrontato il problema di simulare delle vetrate in un disegno. Un paio di esempi, spaziando da film a videogiochi, sono i Classici Disney e la saga di The Legend of Zelda.

Le vetrate si sposano bene con un’introduzione ed in genere vengono usate per raccontare una storia o un’antica leggenda. Il tutto, spesso, aiuta a dare un senso di credibilità al mondo che si vuole raccontare, migliorando il coinvolgimento dello spettatore.

Spostai dunque la mia ricerca in questo campo, senza dimenticare che Little Briar Rose non prendeva esattamente la stessa strada: l’idea di utilizzare uno stile simile per l’intero gioco era un azzardo che non avevo ancora visto usato in giro.

La bella e la bestia

Mentirei se dicessi che il film d’animazione de La Bella e la Bestia non fosse stato nella mia mente fin dall’inizio.

Riguardai l’intro del film e studiai il modo in cui loro avevano cercato di riprodurre l’effetto vetro dipinto, specialmente nell’irregolarità del colore.

A colpirmi fu l’uso dei colori e l’abilità nel fondere lo stile cartoonesco del film con le vetrate gotiche. Il risultato era davvero ben riuscito, ma, seppur interessante, era troppo spigoloso e gotico rispetto a ciò che volevo ottenere.

Introduzione de La bella e la bestia Disney
Introduzione de La bella e la bestia Disney

The Legend of Zelda

Esplorando le schermate dell’intro e gli artwork di “The Legend of Zelda: Wind Waker”, scoprii alcune vetrate dai colori brillanti, che sfoggiano uno stile simil-manga molto pulito.

Mi piaceva come erano riusciti a fondere gli stili dando l’idea di vetrata, senza snaturarne l’essenza o rendendo il tutto eccessivamente solenne.

Seppure infantile, il vetro decorato e la composizione aggiungono un tono di mistero e di avventura all’illustrazione. Qualcosa che aspiravo ad ottenere a mia volta.

Illustrazioni da Zelda Wind Waker
Illustrazioni da Zelda Wind Waker

Kingdom Hearts

Giunta a questo punto, ero riuscita bene o male a figurarmi lo stile di disegno che volevo adottare, nonché la tecnica per dare a quest’ultimo un effetto vetrata.

Ciò che mi mancava di capire era come ottenere una colorazione credibile.
Fu così che incappai in alcuni screenshot di Kingdom Hearts, che ritraevano le prime schermate di gioco. Poco dopo il filmato iniziale, il giocatore si ritrova a camminare su bellissimi pavimenti decorati, in cui è riprodotta una figura che ricorda molto lo stile Liberty. Trovando altri esempi di questa scena, ho studiato a fondo la versione di Aurora ritratta qui sotto.

Questa immagine è stata fondamentale. In quel momento stavo avendo serie difficoltà a rendere interessanti gli esperimenti grafici che stavo facendo. Aldilà del disegno, delle linee spesse e dei colori, non riuscivo ad esprimere l’irregolarità delle pennellate su vetro e della luce disomogenea. Ogni tentativo fatto fino a quel momento sembrava piuttosto finto e poco gradevole.

Era bizzarro come il ritratto della bella addormentata, nonostante fosse un pavimento di marmo decorato, risultasse più simile alla sensazione di vetro rispetto ai miei tentativi fatti sino a quel momento.

Colsi lo spunto e decisi di fare una prova a mia volta, usando delle texture marmoree per simulare alcuni effetti del vetro. Finii con l’essere molto soddisfatta del risultato.

Strano a dirsi, l’effetto “pennellate su vetro” di Little Briar Rose non ha niente a che vedere con i pennelli. Però funziona!

Kingdom Hearts - Illustrazione di Aurora
Kingdom Hearts – Illustrazione di Aurora

 

Conclusioni

A questo punto smisi di fare studi ed iniziai a lavorare sulla grafica vera e propria. Ormai sapevo cosa stavo cercando: Un gioco interamente a vetrate in stile cartoonesco con forme intrecciate ed intriganti, il tutto immerso in un’atmosfera eccentrica dove coinvolgere il giocatore a divertirsi delle sue stranezze.
Come molti di voi sapranno, questo gioco è nato per un contest della durata di un mese. Questo lavoro di ricerca dello stile artistico e narrativo da parte di tutto il team prese una settimana di tempo. Sul lato grafico, ero finalmente riuscita a creare il primo concept definitivo per il gioco.

Tirando le somme, però, rimanevano soltanto tre settimane di tempo per creare integralmente tutta la grafica di gioco. Era il caso di trovare un metodo efficiente con cui lavorare nel minor tempo possibile, cercando di non inficiare sulla resa finale.

Versione prototipale dell'introduzione del gioco
Versione prototipale dell’introduzione del gioco

Nella prossima parte vi parlerò nel dettaglio del metodo che ho utilizzato e dei suoi risultati.

Nel mentre, vi lascio due interviste che abbiamo rilasciato per Zam e Siliconera, dove parliamo un po’ del dietro le quinte del gioco ed altre curiosità, e un articolo su Gameplay.it con un approfondimento sullo stile artistico.

http://www.siliconera.com/2017/02/21/little-briar-rose-developers-talk-creating-stained-glass-art-style/

http://www.zam.com/article/1348/how-little-briar-rose-turned-from-competition-entry-into-a-full-fledged-game

https://gameplay.it/news/little-briar-rose-la-bella-addormentata-da-una-vetrata-colorata

Alla prossima!

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